ほぼ自分用です。
一度自分の4コマの考え方の手順を整理するために作成しました。
自分が勝手に名付けた名称が多々登場するのであしからず。
①お題を決める
「山」「魚」などの単純な単語が理想的。
(例)桃
②シチュエーションの決定
お題に合った、あるいは組み合わせて面白くなりそうなシチュエーションにする。
(例)桃太郎
- 漫画やコントにおける、よくあるシチュエーションをつぶやくbot
③目的の確認
②で決めたシチュエーションにおけるキャラの目的を確認する。
(例)鬼退治をする
④ネタの種類の決定
シチュエーションと組み合わせて面白くなりそうなネタの種類を決める。
複合アリ。
(例)意味がない
基本的なネタの種類まとめ
- 極端
- 意味がない
- 意味を取り間違える
- 〇〇が悪い
- 逆
- ギャップ
- あるある
- なるほど
- ダブルミーニング
- ループ
- そりゃそうだろ
- そっちかよ
- お前もかよ
- カッコいい
- かわいい
- 感動
- ホラー
- ダジャレ
- メタ
- パロディ
1.極端
規模を大きくする・小さくする。
数を増やす・減らす。とにかく極端に。
2.意味がない
意味をなしていない、機能していない というネタ。
3.意味を取り間違える
勘違いネタなど。
4.〇〇が悪い
場所が悪い、時間が悪い など。
5.逆
逆のパターンを考えてみるネタ。
6.ギャップ
イメージとの食い違いによるネタ。
7.あるある
共感を求めるネタ。
8.なるほど
思わず感心してしまうネタ。
9.ダブルミーニング
二つの意味に取れるネタ。
10.ループ
物事が繰り返してしまってるネタ。
11.そりゃそうだろ
そんなことしたらそうなるって分かってただろ というネタ。
12.そっちかよ
そっちなんかい というネタ。
13.お前もかよ
お前もかい というネタ
14.カッコいい
カッコいい空気にするネタ。
15.かわいい
ほのぼのとしたネタ。
16.感動
良い話風にする。
17.ホラー
怖い。
18.ダジャレ
ギャグの基本。しかし取り扱いが難しいネタ。
19.メタ
漫画であることを利用したネタ。
登場人物がフィクションであることを理解していることも。
20.パロディ
元ネタがあるタイプのネタ。
⑤大喜利をする(④と同時進行で可)
シチュエーションとネタの種類を組み合わせて、大喜利をする。
(例)鬼退治をする意味がない。なぜ?
大喜利の回答ヒント
1.絵面の面白さを念頭に置く
漫画なので、しっかりと絵を想像しながら考える。
2.目的→失敗(悪化する)のパターンにする
目的を達成しようとするが、
失敗するというパターンにするのがネタ出しにおいての基本。
もちろんこの限りではない。
3.モノを変える
動詞を変えずに名詞を変えてみる技。
基本的な名詞の変え方は以下の通り。
- 役割が同じもの
- 上位互換、下位互換(規模を変える)
- 動詞が同じもの
■ 役割が同じもの
(例) 涼ませるもの…「うちわ」と「扇風機」
【うちわ】で扇ぐ→【扇風機】で扇ぐ
■ 上位互換、下位互換(規模を変える)
(例)たまご→ひよこ→にわとり
【たまご】に醤油をかける→【ひよこ】に醤油をかける
■ 動詞が同じもの
(例)シチュエーションが「取り調べ」の場合
【情報】を吐く→【カツ丼】を吐く
⑥ネタの構造を考える
大喜利で出たネタを4コマの形に落とし込む。
(例)起承転結
4コマの型の種類
- 起承転結
- 天丼
- 余韻
- 三段オチ
- 情報の後出し
- 対比
- 絵で落とす
- サイレント
1.起承転結
4コマの基本。
2.天丼
最初に「こうすればこうなる」というルールの説明をしておいて、
そのルールに基づいてオチを作る。
2コマごとに同じようなボケにする。
オチ(4コマ目)は2コマ目以上のインパクトが必要。
1コマ目でやったネタを忘れたころにもう一回やる。
オチ(4コマ目)は1コマ目以上のインパクトが必要。
3.余韻
3コマ目で落としておいて4コマ目はオチに対するリアクションで終わる。
4.三段オチ
フリフリボケになっている型。
5.情報の後出し
状況や設定を後に説明することで落とす。
6.対比
普通の人と変な人の対比でボケを目立たせる。
7.絵で落とす
オチを絵面のパワーで落とす。
文字での説明なしに落とせると強い。
8.サイレント
もはやすべて絵で説明する。